Pelejä, videoita ja sähköisiä kyselyitä (infograafi)

Koulutus, Yleinen

Olen huomannut, että välillä sovellusten ja oppimisympäristöjen kokonaiskuvaa voi olla hankalaa hahmottaa ja tulee jumituttua yksipuolisiin tapoihin toteuttaa vaikkapa mobiilioppimista. Sen vuoksi kokosin infograafin, joka esittelee erilaisia välineitä teknologian hyödyntämiseen opetuksessa ja oppimisessa. Infograafi on lunttilappu opettajille, kouluttajille, rehtoreille, asiantuntijoille, opiskelijoille, kelle vain. Näitä välineitä voi hyödyntää monenlaisten pedagogisten mallien toteuttamisessa, olipa kyse tutkivasta tai ilmiöpohjaisesta oppimisesta, yksilöllisestä oppimispolusta tai case-pohjaisesta oppimisesta.

Tiedonhakua, ryhmätyöskentelyä ja monimediaista tuottamista

  • Sähköiset materiaalit, kuten kirjat, netin tietokannat, opettajien itse tuottamat materiaalit sekä eri puolilta maailmaa olevien koulujen ja yliopistojen tuottamat luento- ja kurssimateriaalit (esim. iTunes University) ovat vielä luvattoman vähän käytettyjä aarrearkkuja. Tiedonhaun taidoissa on myös paljon opittavaa kaikilla kouluasteilla. Miten tuota taitoa voi harjoitella?
  • Tiedonrakentelun ja ryhmätyöskentelyn digitaaliset välineet ovat monelle tuttuja vaikkapa erilaisista seminaareista, mutta miten niitä soveltaisi omassa opetuksessa?
  • Monimediainen tuottaminen aloitetaan usein videoiden tekemisellä. Nuoria kiinnostaa tubettaja-kulttuuri. Mutta miten se voisi liittyä oppimiseen? Ja mitä muuta monimediaisuus tarkoittaa?

Pelejä, koodaamista ja toistoharjoittelua

  • Oppimispelit ovat etenkin varhaiskasvatus- ja alkuopetuspuolella usein aloituspiste, josta mobiililaitteiden hyödyntämistä lähdetään harjoittelemaan. Jos käyttöä ei osata laajentaa yksin ja yhdessä tuottamiseen tai vaikkapa pelillisyyden kokeilemiseen, voivat laitteet alkaa tuntua tylsiltä ja samaa kaavaa toistavilta viihteellisiltä välineiltä.
  • Ohjelmointia ja koodausta voi harjoitella esiopetuksesta yliopistoon asti monella tavalla ja tasolla. Koodiaapinen, Koodaustunti, Koodi2016 ja Opettajan Pelipäivä johdattavat selkeästi tuohon maailmaan. Ohjelmoitavat Sphero-älypallot ja muut robotit näyttävät koodarin kädenjäljen heti.
  • Käsitteiden harjoittelu tai sanastojen ulkoaopettelu ovat edelleen tärkeä osa oppimista. Etenkin yläkouluissa ja lukiossa teknologian hyödyntäminen lähtee monesti sähköisiä kilpailuja, testejä ja kokeita tekemällä. Mikä voisi olla seuraava askel kohti oman osaamisen näyttämistä?

Jakamisen paikka, oppimisympäristö, pilvipalvelu

Kaiken kivijalkana on kuitenkin vuorovaikutteinen paikka. Paikka, jonne voi

  • jakaa materiaaleja, ohjeita ja vinkkejä eri työvaiheisiin,
  • tallentaa valmista ja keskeneräistä,
  • jossa voi kommentoida, keskustella ja tehdä muutoksia yhdessä, sekä
  • arvioida ja antaa palautetta.

Ne organisaatiot, joissa oppimisympäristö on otettu käyttöön samaan aikaan mobiililaitteiden tai kannettavien kanssa tai jo ennen niitä, ovat onnellisessa asemassa. Heillä on mahdollisuus päästä heti opettelemaan kokonaisvaltaisia teknologiaa hyödyntäviä oppimisen ja opetuksen prosesseja. Organisaatiot, joissa hankitaan ensin laitteita ja sitten vasta mietitään, minne niillä tuotetut videot, kuvat, sarjikset ja muut tuotokset viedään, joutuvat opettelemaan prosesseja usein kantapään kautta.  


  • Puuttuuko infograafista sinun mielestäsi jotain oleellista?
  • Mikä on sinun lempipallukkasi näistä?

Tässä linkki infograafiin kokonaisuudessaan:

https://magic.piktochart.com/output/8605130-tapoja-teknologian-hyodyntamiseen-oppimisessa


Pauliina Venho asiantuntija, kouluttaja 040 1264834 pauliina@ilonait.fi

Vinkki: Olet ehkä huomannut, että kaikenlaiset listat ja graafiset kuvaajat ovat nykyään kovasti muodissa sosiaalisessa mediassa. Näitä kutsutaan suomeksi hienolla nimellä infograafi ja englanniksi infographics. Laita sana Googlen kuvahakuun, niin pääset seilaamaan infograafimerellä! Hyviä sovelluksia omien infograafien luomiseen ovat esim. mobiilistikin hyvin toimiva Canva sekä nettiselaimessa toimiva Piktochart.